jueves, 19 de noviembre de 2015

Tecnología de Juegos: Sugar Party

Sugar Party es un videojuego que hicimos 5 compañeros del máster para la asignatura de Tecnología de Juegos: Jessica Mejías como artista y Carlos Castillo, Luis Lalueza, Raquel Jarillo y yo como programadores. Luis además era el "Team Lead", y yo hice de Quality Assurance. Además, la música nos la hizo mi mejor amigo, Jorge Villar.

Es un juego multijugador de tablero del estilo de Mario Party o Wii Party, en el que hay que girar una ruleta para mover casillas (en lugar de tirar un dado) y según en qué casilla caigas puedes perder o ganar puntos o bien jugar un minijuego con el resto de jugadores. Todos los personajes y demás elementos del juego son dulces y golosinas.

Los cuatro minijuegos que hemos añadido son:

  • Blow it Up: Cada jugador tiene un globo de chicle que debe inflar pulsando lo más rápido posible el botón de acción.
  • Sweet Rain: Los jugadores están sobre una plataforma de algodón de azúcar y deben esquivar las gotas de lluvia de galleta.
  • Jellyasticity: Los jugadores están saltando sin parar sobre bolas de gominola y deben tratar de atrapar la máxima cantidad de dulces que van apareciendo en el aire.
  • Candy Count: Aparecen varios dulces moviéndose entre piruletas y los jugadores deben contar la cantidad exacta del dulce indicado.

El jugador que alcance 100 puntos, gana, y se convierte en el más dulce =)


martes, 10 de noviembre de 2015

Rendering Avanzado: Subsurface Scattering + Silhouette Shading (proyecto de investigación)

Por último, para la asignatura de Rendering Avanzado hemos realizado un proyecto de investigación. La temática era libre, siempre que tuviera que ver con todo lo relacionado con el temario de la asignatura. Nosotras quisimos investigar sobre cómo hacer que los modelos de dulces, golosinas, piruletas, etc. pareciesen más "realistas" (pero sin quitarle el estilo cartoon), es decir, que no tuvieran una apariencia de plástico. Para ello, realizamos un shader personalizado, o más bien dos shaders en uno, para tener nuestros dulces con Subsurface Scattering y siluetas.

Seguro que todos hemos acercado alguna vez la mano a una bombilla o a una vela, y hemos visto cómo la piel más fina entre los dedos se volvía anaranjada. Esto es porque parte de la luz atraviesa la piel, rebota y sale por un punto distinto.



Las golosinas y los algodones de azúcar también tienen esta propiedad, llamada Subsurface Scattering, así que se la añadimos a nuestro juego. Para implementar el shader, nos basamos en el código desarrollado por Marc Bouchard y Colin Barré-Brisebois de EA para el motor gráfico Frostbite.

Además, quisimos añadir siluetas a los modelos del juego, para darle una apariencia más cartoon. El Toon Shader de Unity3D no nos convencía, ya que aplanaba demasiado los objetos, así que también lo implementamos nosotras mismas. He aquí la comparación:



En la próxima entrada pondré el vídeo de presentación del juego y hablaré más de él, pero pongo aquí un adelanto, para mostrar cómo quedó nuestro shader personalizado de Subsurface Scattering con siluetas. Personalmente, me encanta esta imagen:


El vídeo con varias escenas del juego con el shader es el siguiente:


lunes, 2 de noviembre de 2015

Rendering Avanzado: Ray Tracing

La segunda práctica de Rendering Avanzado consistía en realizar un Trazador de Rayos (Ray Tracing), también con OpenGL y C++. Para ello, implementamos varios algoritmos y los probamos en varias escenas distintas.


  • Nuestro algoritmo de traza de rayos con tres luces de colores, sombras, reflexiones, corrección gamma y photo exposure:


  • Supermuestreo en el lanzamiento de rayos para reducir los bordes dentados (antialiasing):


  • Método Monte Carlo:

  • Niebla:

  • Subsurface Scattering (de color verde):

  • Cornell Box:




Para implementar el Subsurface Scattering, modificamos un algoritmo que creamos también para esta asignatura y que presentaré en la siguiente entrada.