martes, 10 de noviembre de 2015

Rendering Avanzado: Subsurface Scattering + Silhouette Shading (proyecto de investigación)

Por último, para la asignatura de Rendering Avanzado hemos realizado un proyecto de investigación. La temática era libre, siempre que tuviera que ver con todo lo relacionado con el temario de la asignatura. Nosotras quisimos investigar sobre cómo hacer que los modelos de dulces, golosinas, piruletas, etc. pareciesen más "realistas" (pero sin quitarle el estilo cartoon), es decir, que no tuvieran una apariencia de plástico. Para ello, realizamos un shader personalizado, o más bien dos shaders en uno, para tener nuestros dulces con Subsurface Scattering y siluetas.

Seguro que todos hemos acercado alguna vez la mano a una bombilla o a una vela, y hemos visto cómo la piel más fina entre los dedos se volvía anaranjada. Esto es porque parte de la luz atraviesa la piel, rebota y sale por un punto distinto.



Las golosinas y los algodones de azúcar también tienen esta propiedad, llamada Subsurface Scattering, así que se la añadimos a nuestro juego. Para implementar el shader, nos basamos en el código desarrollado por Marc Bouchard y Colin Barré-Brisebois de EA para el motor gráfico Frostbite.

Además, quisimos añadir siluetas a los modelos del juego, para darle una apariencia más cartoon. El Toon Shader de Unity3D no nos convencía, ya que aplanaba demasiado los objetos, así que también lo implementamos nosotras mismas. He aquí la comparación:



En la próxima entrada pondré el vídeo de presentación del juego y hablaré más de él, pero pongo aquí un adelanto, para mostrar cómo quedó nuestro shader personalizado de Subsurface Scattering con siluetas. Personalmente, me encanta esta imagen:


El vídeo con varias escenas del juego con el shader es el siguiente:


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